autor(a)
Samillys Nádja Moreira de Freitas
O Programa Saúde na Escola (PSE), visa a articulação entre a escola e a Atenção Primária à Saúde, com o objetivo de contribuir na formação dos estudantes de forma integral, através de ações que propõe prevenir e promover à saúde. As temáticas abordadas buscam trabalhar as vulnerabilidades que possam comprometer o desenvolvimento e o crescimento das crianças e adolescentes da comunidade. Neste relato de experiência foi vivenciado a discussão do tema prevenção ao uso de álcool, tabaco e outras drogas, a ação foi desenvolvida na Escola da Educação Básica Manoel Gonçalves de Sousa, no município de Quixeré, com as turmas do oitavo e nono ano. Considerando a idade do público e sendo um tema que trás bastante curiosidade, mas também receio de participação na conversa, foi desenvolvido um jogo de tabuleiro, intitulado de “O Jogo das Escolhas”. Para que dessa forma a temática fosse bem aceita e debatida de forma atrativa para os adolescentes, conseguindo exemplificar assim de forma lúdica as consequências que essas substâncias podem trazer para a vida de uma pessoa, dependendo de suas escolhas ao longo da vida.
Criar um jogo de tabuleiro para abordar a temática prevenção ao uso de álcool, tabaco, crack e outras drogas, com o público adolescente. Promover mais consciência e clareza sobre os prejuízos e danos que o uso dessas substâncias podem causar na vida de uma pessoa a curto e longo prazo. Aproximar os adolescentes para a discussão, fortalecendo suas falas e conduzindo o debate de maneira, clara e objetiva. Criar um jogo que pudesse conduzir o assunto de maneira mais atrativa e assertiva para o público adolescente, estimulando sua participação e o entendimento do assunto.
O jogo foi inspirado em jogos de tabuleiros, tendo quatro personagens/pinos para percorrer as dez fases. O percurso é formado por 10 casas, sendo a primeira a saída/infância, a segunda PARE, terceira adolescência, a quarta aproveitando à vida, quinta conhecendo o mundo, a sexta adulto, a sétima construindo histórias, a oitava ser feliz, a nona idoso e por último a chegada/fim. Os quatro personagens foram denominados de pessoa A, B, C e D. Cada um possui uma personalidade única, assim as escolhas feitas por eles ao longo do percurso, irão gerar consequências diferentes. Todo o jogo é comandado por cartões, que foram distribuídos para os adolescentes de forma aleatória. Esses cartões representam cada personagem e suas decisões nas diferentes fases do jogo, somando ao total 8 rodadas. Para inicio do jogo, foi realizada uma rápida introdução ao tema, questionando o conhecimento deles sobre o assunto, reforçando a fase de desenvolvimento que eles estão vivendo, já que o jogo foi aplicado para um público adolescente, e o quanto essas substâncias podem interferir em seu crescimento e desenvolvimento e principalmente em sua cognição, posteriormente houve a explicação sobre as regras do jogo e começamos a primeira rodada.
O jogo inicia com todos os peões na casa 1 e o aluno que está com o cartão PERSONAGEM A - RODADA 1 da inicio a leitura. Os alunos leem os cartões e os personagens se movimentam no tabuleiro de acordo com suas escolhas de vida, alguns passavam de fase e outros não, gerando questionamento nos adolescentes e o interesse pelo assunto até a conclusão da história de cada peão. O personagem A, fez boas escolhas desde o inicio do jogo, por tanto consegue chegar ao final em primeiro lugar, com congratulações e sem consequências para sua saúde, só obtendo benefícios. A pessoa B, também faz boas escolhas, essa consegue equilibrar suas decisões e procura sempre estar bem informado, e espera ter a idade correta para tomar algumas decisões como ingerir álcool e fumar, faz tudo de forma consciente e com muita responsabilidade, por esse motivo consegue avançar no jogo, mas de forma mais lenta do que o peão A. O personagem C tem dificuldade de fazer a escolha mais correta para sua saúde, ele tem contato com drogas em diversos momentos da vida, mas sua escolha sempre é tentar parar, por isso ele consegue chegar ao final do jogo, mas com consequências e prejuízos a sua saúde, devido ao uso das substâncias. Já a pessoa D tem contato com essas substâncias e não consegue sair do vicio, ficando parado no tempo e no jogo, enquanto seus amigos chegaram ao final. O peão D também adquiriu mais doenças e mais prejuízos para sua saúde física e mental do que os outros 3 personagens.
Diante de todo o processo de produção do jogo e implementação do mesmo em uma turma de adolescentes na escola, se pode confirmar que o objetivo principal foi atingido. Trabalhar a temática prevenção do álcool e outras drogas com o público mais jovem é sempre um desafio, pois é difícil fazer com que eles sejam participativos e que levem o assunto com a seriedade que é preciso. Mas, com o jogo isso se tornou mais fácil e prazeroso, pois foi utilizada uma linguagem e uma metodologia que eles estão acostumados, alinhado com a idade deles, mostrando de forma clara como as nossas escolhas podem afetar nosso futuro, nossa saúde e a forma como vamos avançar pela vida. A fase “chegada/fim” do jogo, não é sinônimo da morte, pois se fosse a pessoa D chegaria a ela primeiro, ela apenas é a representação de uma vida bem vivida ou mal vivida através das escolhas de cada um.